jueves, 16 de febrero de 2017

UNCANNY VALLEY - de Federico Heller

En los suburbios del futuro, los adictos a la realidad virtual satisfacen sus impulsos violentos como shooters en un entorno distópico y oscuro. Este magnífico trabajo del estudio de animación 3DAR nos presenta un mundo arrasado donde barrios enteros están enganchados a la realidad virtual. Como verdaderos drogatas estos tíos sólo se despiertan para comer, dormir un poco y volverse a enganchar. Pero  ¿qué pasa si exploras el mapa más allá de los límites fijados?  Un jugador experto descubre lo que ocurre cuando cruzas la línea entre el juego y la realidad.

Según la wikipedia el concepto "valle inquietante" —del inglés: uncanny valley— es una hipótesis del campo de la robótica y la animación 3D que afirma que, cuando las réplicas antropomórficas se acercan en exceso a la apariencia y comportamiento de un ser humano real, causan una respuesta de rechazo entre los observadores humanos.

El término fue acuñado por el profesor experto en robótica Masahiro Mori como Bukimi no Tani Genshō (不気味の谷現象) en 1970. La hipótesis original de Mori declara que cuando la apariencia de un robot es más humana, la respuesta emocional de un observador humano al robot se irá haciendo cada vez más positiva y empática, hasta cruzar un punto a partir del cual la respuesta se convierte en una fuerte repugnancia. Este bache o valle de respuesta repulsiva entre un robot con apariencia y comportamientos "casi humanos" y una entidad "totalmente humana" es lo que se conoce como valle inquietante.

Aquí puedes ver este formidable cortometraje

UNCANNY VALLEY (2015) from 3DAR on Vimeo.


Creo que el corto amplia el concepto valle inquietante desde los robots a la realidad virtual como algo amenazante. Me gusta sobre todo el tono documental con que empieza el corto -al estilo Distrito 9- y luego la fluidez con que el guión evoluciona hasta desvelar las sucesivas paradojas.

El punto crucial ocurre cuando el jugador experto se sale del camino trazado y cruza los límites del mundo virtual.  Es como rasgar la cortina para descubrir la verdad. En muchas ocasiones la ciencia ficción nos muestra su potencial para reflexionar sobre la naturaleza humana: Matrix, Blade Runner, La naranja mecánica, 12 Monos, 2001: Una odisea espacial o la reciente serie Westworld así lo demuestran. Uncunny Valley nos les va a la zaga.

Lo que es un simple juego, tan entretenido como adictivo,
     "juego 17 horas al día. Mato a unas 100 personas por sesión"
     "La vida offline es lenta, aburrida. No pasa nada"
se convierte en algo escalofriante una vez visto el corto.

Un jugador nos confiesa: "No me siento a gusto rodeado de gente. No sé muy bien qué decir o qué hacer. El juego es mucho más sencillo. No hay personas. Sólo objetivos." Suena perturbador.

El peligro de la realidad virtual, de la hipercomunicación, puede ser precisamente aislarnos. Una vez aislados y saturados de una determinada información será muy fácil convertirnos en zombies manipulables.  De hecho existen multitud de estudios e investigaciones sobre el uso de los videojuegos en relación con la industria militar.

El corto nos hace ver el valor de la duda sobre una concepción del mundo dada. El valor de intentar romper los filtros que la sociedad o nuestra propia mente dan por establecidos. 

Además el nivel de realización es portentoso utilizando con gran inteligencia los efectos digitales. Sin ser original, la historia tiene la fuerza de mezclar con fluidez todas sus influencias y potenciarlas con un maravilloso diseño visual. 

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